Pinball Makinesi Yapımı: 23 Adım (Resimlerle)

Pinball Makinesi Yapımı: 23 Adım (Resimlerle)

İçindekiler:

Anonim

Merhaba, ben Graham Asker ve sizinle olan deneyimimi istiyorum. Son üç yılda üç langırt makinesi yaptım ve web sitemde pinballdesign.com web sitesinde oynatıldığını gösteren video kliplerim var. Son iki makine Arduinos tarafından kontrol edilen ve ses, ışık sekansları ve skorlama olan katı hal idi. Katı hal makinesinin nasıl yapıldığını gösteren kapsamlı bir e-kitap, web sitesinden (bir süreliğine ücretsiz) indirilebilir. Alice Harikalar Diyarında özelliğine sahip yaptığım ilk makine elektromekanikti ve bu yüzden karmaşık değil. Bu makine bu öğretilebilirliğin temelini oluşturur. Langırt mekanizmalarını ve bunların langırt oyun alanına nasıl yerleştirileceğini ve monte edileceğini anlatıyorum. Umarım, burada paylaştığım bilgilerle, favori temanıza dayalı bir langırt tasarlamak ve inşa etmek için ilham alacağınızı umarsınız.

Gereçler:

Adım 1: PINBALL MEKANİZMALARI, Pop Tampon

Langırt makineleri mevcut mekanizmalar etrafında tasarlanmış ve üretilmiştir. Mekanizmaların tasarımı 1960'lı yıllardan itibaren hiç değişmedi. Amerika’da sadece birkaç tedarikçiden alınabileceklerini keşfettim. Ayrıca, yine Amerika’dan yine e bay'da kullanılmış durumda da bulunabilirler. Tek ürün satın almak posta ücretlerinin yüksek olduğu anlamına gelebilir. Bu nedenle, genellikle pinballlife.com ve marcospecialaties.com gibi tedarikçilerden yeni ürünler alırım. Aynı anda bir makineye tüm parçaları sipariş ettiğimden emin oluyorum, böylece sadece bir kez posta ücreti ödüyorum.

Öyleyse bazı mekanizmalara bir göz atalım. Sadece Alice makinesinde kullanılanları dahil edeceğim. Çarpma tamponları, Palet, Nişancı ve Top Dönüşü. En yeni iki makinede de Sapan, Hedef, Top Çıkart, Düşme Hedef ve Rollover anahtarlarını kullandım (bunlarla ilgili animasyonlar ve bilgiler e-kitapta yer alıyor).

Yukarıdaki fotoğraf bir pop-tampon düzeneğine ve "kaşık" anahtarına ait.

Adım 2: Pop Tampon Animasyonu

Fotoğraf Williams flipper mekanizmasını gösteriyor. Bir el ve bir sağ el verilir.

Adım 4: Palet Mekanizması Animasyonu

Tabii topu langırt oyun alanına göndermek için bir şeye ihtiyacımız var. “Nişancı” ilk langırt makinesinden önce gelir. Bagatelle makinelerinde bir özellikti. Maalesef, tekme marş motorunun başlat düğmesiyle değiştirildiği modern motosikletlerde olduğu gibi, bazı makineler atıcıyı kullandı. Daha sonra sanal langırt makineleri yapacağız!

Adım 6: Top Dönüş Mekanizması

Bu bir top dönüş mekanizmasıdır. Oyun alanının üst yüzeyine monte edilir. Topun durduğu yerde, topun yerine düşmesi için oyun alanının yüzeyinin altında kalmasına izin vermek için oyun alanında dikdörtgen bir delik gerektirir.

Adım 7: Top Dönüş Animasyonu

Çarpma tamponları ve yüzgeçler gibi Williams mekanizmaları yaklaşık 30 Volt'ta çalışacak şekilde tasarlanmıştır. TDK-Lambda LS150-36 güç kaynağını seçtim. 4A'da 36V'luk nominal çıkışa sahiptir ve 32V - 40V arasında ayarlanabilir. Şebeke giriş terminallerini görebileceğiniz gibi, düşük voltaj çıkış terminallerine benzer ve şebeke kablosu için kelepçe yoktur. Terminallerin üzerinde saydam bir plastik menteşeli kapak vardı, ancak çalındı ​​ve kaybettim. Vidaları, somunları vb. Açık ağ muhafazasından düşürmek de kolaydır. Bu özelliklerden dolayı, bunu elektrik kablosu için iletken bir kutuya koymanızı tavsiye ederim. Mekanizmalar, her ateşlendiklerinde saniyenin yalnızca bir kısmı için tam güç gerektirdiğinden, güç kaynağı ısınmaz ve az havalandırma gerektirir.

Adım 9: Güç Kaynağı Kapsamı

İşte yaptığım muhafaza.

10. Adım: OYNATIM TASARIMI

Şimdi langırt makinesinin oyun alanının tasarımını düşünmemiz gerekiyor. Bu, "Alice" oyun alanının bir fotoğrafı. Bu aşamada üç adet tampon ve iki adet palet takılıdır. Çoğu oyun alanları için kullanılan geleneksel malzeme olan kontrplaktan yapılmıştır. Üçgen "adalar" altında plastik direklerin etrafına gerilmiş lastik bantlar (yaklaşık 6 mm çap) vardır. Bunlar tamponları oluşturur. Langırt parça stokçuları bu bantların bir dizi boyutuna ve ayrıca direklere sahiptir.

11. adım:

Bu çizim, tipik olarak langırt makinesi için kullandığım boyutları göstermektedir. "Alice" için kullanılanlar değiller ama çok benzerler. Bunlar daha sonraki bir makine için kullandığım boyutlar “Galapagos”. Oyun alanının genişliği (İngiltere'de) standart bir kontrplak yaprağı ile aynıdır. Kalınlık 12 mm'dir. Şema, oyun alanı panosunun kalınlığı boyunca deldiğim ve yönlendirdiğim ana delikleri ve yarıkları göstermektedir. Bu görünüm oyun alanının tepesinden, mekanizmalar ve elektronikler arkaya monte edildiğinde daha fazla delik gerekir ve bileşenler yerine yerleştirildiğinde konumlandırılır. Bu arka deliklerin ön yüzeye girmemesini sağlamak için özen gerekir.

Üstteki delik ve yuva setleri, kılavuz direkleri ve devrilme anahtarları içindir.

Alttaki set (daire içine alınmış) pop-tamponlar içindir. Pop-tampon için bir dizi delik için boyutlar daha sonra verilmiştir.

Alttaki üçgenler, tamponları oluşturan kauçuk "halkaları" ve destek direkleri için delik konumlarını temsil eder.

Üçgenler içindeki yarıklar sapan mekanizmaları içindir

Belki de en önemlisi flipper yarasalar için deliklerin pozisyonudur. Delikler birbirinden çok uzaksa, aralarında “tahliye” içerisine düştüğünde topu gevşetmek çok kolaydır. Çok yakın ve görüşme nadiren aralarına giremiyor veya düşüyor. Bir sonraki makinede bu 150mm boyutunu hafifçe düşürdüm, böylece topu gevşetmek kolay değildi.

Adım 12: OYUN YERİNDE DELME DELİKLERİ

Bu fotoğrafta sondaj yapılan oyun alanı gösteriliyor.

Yaptığım ölçülendirilmiş çizimden, uzun bir kural, bir kare ve kurşun kalem kullanarak deliklerin ve deliklerin konumunu belirledim.

Delik açmak için küçük bir direk matkap kullandım. Bu, elde tutulan bir matkap üzerinde, deliklerin daima dikey olması avantajına sahiptir. Görüldüğü gibi, matkap kafasını tabandan 180 derece döndürdüm ve taban üzerine yerleştirilmiş bir ağırlıkla dengeledim.

Adım 13: Oyun Alanında Yönlendirme Yarıkları

Oyun alanındaki boşlukları kesmek için bir yönlendirici kullandım. Yönlendiriciyle hata yapmayı kolay buldum, çünkü kesicinin nerede çalıştırıldığını görmek zor. Oyun alanı panosuna tutturulmuş bir kılavuz “çit” kullandım. Yuvanın sonunda nerede duracağını göstermek için bunun üzerine kalem işaretleri yaptım. Yönlendiriciyi kullanırken kesici derinliğini arttırmak ve tek seferde tam derinliği kesmek yerine birkaç işlem yapmak gerekir (bu da aşırı ısınmaya ve dumana neden olur!)

Adım 14: POP TAMPONLARININ TAKILMASI

Şekilde, tamponu ve kaşık anahtarını sabitlemek için kullandığım boyutları gösterilmektedir.

Tepedeki kesit, tamponun ve anahtarının doğru konumlandırılmasını elde etmek için kullanmam gereken ayırıcıların boyutlarını göstermektedir. Pop tamponun yarım inç kalınlığında bir oyun alanına monte edildiğini ve bunun üzerine yapışmış olan oyun alanı grafikleri olan genellikle ince bir baskılı plastik levha içerdiğini anlıyorum. İngiltere'de benzer bir kontrplak levha için standart kalınlık 12 mm'dir ve ayrıca grafikleri oyun alanının üzerine boyadığım için plastik levha kullanmıyorum. Bunların hepsi biraz ses gibi gelebilir, ancak düğmenin konumu, pop tamponun doğru çalışması için çok önemlidir. Anahtarın “kupası” (kaşığın sonunda!) “Mantar sapının” ucuna ortalanmalıdır, ancak tam olarak dokunmayın. Tüm bunlar kitle üretilen bir makinede o kadar da zor değil, çünkü delikler bir NC makinesi tarafından doğru bir şekilde delinir.

Çarpma tamponlarımın doğru bir şekilde konumlandırılması için yumuşak çelik sacdan bir delme şablonu yaptım (şekilde gösterilmiştir). 3 mm delik delmek için kullandım ve sonra listelenen delik boyutlarına kadar açtım.

Gelecek makineler için, anahtar için bazı ayar cihazları tasarlayabileceğimi düşünüyorum. İdeal olarak, top mantarın eteğini hafifçe dürtünse, anahtarın çalışması gerekir. Ancak, anahtarın kapalı konumda yapışması tehlikesi olmamalıdır.

Adım 15: POP TAMPON TUTUCU

Bu fotoğraf pop tamponu ve "Üst şeritler" için olanları, daha sonra anlatacağım bir konu.

Adım 16: ÜST LANLAR

Şekil oyun alanının üstünde 3 "üst şerit" gösteriyor. Kauçuk tampon halkalarına sahip plastik şerit kılavuzları vardır ve her biri bir direk üzerine monte edilmiş bir led ile aydınlatılır. Her şeridin ortasında oyun alanında bir yuva vardır. Her yuvanın altına, kolu yuvanın içinden çıkıntı yapan bir çevirme anahtarı monte edilmiştir.

Şerit kılavuzları Stern / Sega tipindedir. Ve direkler Williams / Bally'dir.

Bölümde görülebileceği gibi (sol altta), dördü dördü birlikte sıkıştırılmış iki dikdörtgen içine yerleştirilmiştir. Üst parçadaki delikler, direklerin içine "itme" olacak şekilde boyutlandırılmıştır. Her bir sütunun tepesine bir bacak monte edilmiştir, ayakları sütunların içine bağlanmış uçlarla birliktedir. Bu montaj, oyun alanının alt tarafına ahşap vidalarla sabitlenir ve böylece sütunlar, oyun alanındaki boşluk deliklerinden geçirilir ve bunları aydınlatmak için şerit kılavuzlarının içinde belirir.

Anahtarlar ve aydınlatma konusunda başıboş olduğumu anladım. Elektromekanik bir makine ile, makineyi her zaman açık tutmaları dışında, ışıklarla fazla yapmak zordur. Top bir rollover anahtarının üzerinden geçtiğinde, anahtarı bir saniyenin sadece bir kısmı kadar kapatır, böylece bağlı bir ışık sadece o zaman yanıp söner. Bilgisayar kontrollü, yani katı hal (ST) makine ile herhangi bir aydınlatma sekansı mümkündür. (e-kitabımda ayrıntılar). Yine de LED'ler hakkında konuşacağım.

Adım 17: AYDINLATMA, LED

Langırt makinem boyunca led kullanmayı seçtim. Filamanlı lambalara kıyasla boyutları daha parlak, ısınmaz ve uzun ömürlüdür.

Ledler diyot olduklarından akımı yalnızca bir yönde geçirirler. Farklı uzunluktaki bacakları vardır ve uzun olanı pozitif olanıdır.

Bir filament ampul kullanıldığında (özünde çok sıcak olan bir direnç), endişelenmeniz gereken tek şey, bunun için tasarlanmış voltajı sağlamaktır. Ancak bir led biraz daha karmaşıktır.

Doğru gerilimi ve dolayısıyla doğru akımı elde etmek için her bir led ile seri olarak uygun bir direnç bağlanmalıdır. Bir dizi led daha sonra, her birinin tek bir anahtardan çalıştırılması gerekiyorsa, her biri kendi rezistörüyle paralel olarak bağlanabilir. Gereken direnci hesaplamak için diyotun Vf'sini (LED'lerin veri sayfasına bakınız) besleme geriliminden çıkarın ve direnç değerini hesaplamak için Ohm yasasını uygulayın.

Eğer Vf 2V ise ve güç kaynağım 5v ise, direnç 3v kullanmaya ihtiyaç duyar. 25mA'nın rezistörden lede akması için direnç değeri 3'e 0,025 yani 120 ohm olmalıdır. Ledin renginden bağımsız olarak bu direnç değeri üzerinde standartlaştım ve durumu iyi. Hepsi parlak ve başarısızlık yok.

Adım 18: LED KABLOLAMA

Daha önce belirtildiği gibi, her led, kendisiyle seri olarak bir direnç gerektirir. Resimde bununla nasıl başa çıktığım gösterilmiştir.

Soldaki led, her iki LED ayağını nasıl kısa kestiğimi ancak anot (+) bağlantısı olduğunu belirtmek için daha uzun bıraktığımı göstermektedir. Daha sonra bacağına bir direnç lehimledim.

Ortadaki şekil, bacak ve rezistörün, küçük çaplı ısıyla büzüşen kılıfın katod (-) bacağından yalıtmak için manşonlu olduğunu göstermektedir.

Sağdaki şekil iki ayağı gösterir ve daha büyük çaplı ısıyla büzüşen manşonlara sarılmış uçları gösterir.

Adım 19: ELEKTRİK DEVRESİ

Basit bir elektromekanik langırt makinesinde devre hakkında söylenecek fazla bir şey yok. Sadece bobinlere güç sağlamak ve ilgili anahtarlar aracılığıyla aydınlatmayı sağlamak temeldir. Sadece biraz daha karmaşık örnek, kanatçık mekanizmasıdır. Animasyon konusunda daha önce bunun hakkında konuştum.

Adım 20: KABİN

Bu resimde gördüğünüz gibi, çok basit ama sağlam bir kabine inşa ettim. Örneğin, jetonla çalışan bir mekanizma için hiçbir güvenliği ve hükmü yoktur. Çok hızlı bir şekilde monte edilebilir ve sökülebilir. Bu sadelik mümkündü çünkü makine sadece bir galeride ya da evimde bir sanat sergisi olarak kullanılıyordu.

Ayaklar 68mm x 33mm sert ağaçtan yapılmıştır ve M8 “koç” cıvatalarla 8mm kalınlığında kontrplak yan panellerine sabitlenmiştir.

Yan panellerdeki raylara 8mm kalınlığında kontrplak taban paneli vidalanır. (Güç kaynakları bu panele, takıldıkları 13 amp'lik çoklu bir sokette olduğu gibi oturur).

Oyun alanı, yan panellerdeki raylara yedi derecelik bir yatay açıyla dayanmaktadır. Arka paneller arasında uzanan bir raya menteşelidir.

Adım 21: ÖZET

Eğitilebilirliğimi okumak için zaman ayırdığınız için teşekkürler, umarım yararlı bulmuşsunuzdur. Diğer makinelerim hakkında bilgi edinmek veya ücretsiz bir E-kitaptan daha karmaşık makinelerin nasıl inşa edileceği hakkında bilgi edinmek istiyorsanız, lütfen web sitemi ziyaret edin. www.pinballdesign.com

Adım 22:

23. Adım: