Kendi Süper Mario Oyununu Kendin Yap: 6 Adım

Kendi Süper Mario Oyununu Kendin Yap: 6 Adım

İçindekiler:

Anonim

Bu Eğitim Tablosu, basit ve kullanımı kolay bir tasarım programı olan Scratch'ın temellerini ve onu kullanarak bir Süper Mario oyunu nasıl yapacağınızı gösterecektir.

Scratch, yeni başlayanlar için en iyi programlardan biridir ve Scratch'tan daha gelişmiş programlar kullanan tüm insanlar için üzgünüm ama bu öğretici herkes ve herkes içindir.

Çoğu insanın oyunlar hakkında anlamadığı şey, oyun yaratmanın çok zaman almasıdır. İlk Mario oyunlarından birine geri dönüp bir seviyeye bakarsanız, iyi bir şekilde programlayabiliyorsanız, işe yarayacak bir şey tasarlamanız bir ila üç gün sürebilir. Bu sebeple oyununuzu nasıl çalıştıracağınıza dair neredeyse tüm 'kuralları' olan bir seviye Süper Mario oyunu yarattım.

Bu ders sırasında bazı şeylere atıfta bulunacağım ve sadece kısaltmalar ya da diğer isimlerle onları arayacağım. Kafanı karıştırmamak için, ne dediğimin bir listesini hazırladım:

Kurallar: Sol tarafta sprites betiğine çekebileceğiniz şeyler

(Git) Boya: Bir sprite kostümlerine gidip düzenle düğmesine tıkladığınızda, Boya sayfasını getirecektir

S (x): Sprite x sayısı

g + w color: Sağ alt renk olan Paint'teki renk, içinde 4 blok bulunan renk.

Gereçler:

Adım 1: Kazı Kazan, Ayarlama ve Görüntüleri Bulma

Yapmanız gereken ilk şey Scratch indirmektir. Ücretsizdir ve scratch.mit.edu/ adresinde bulunabilir.

Çizimi indirdikten sonra, "kurallar" ve size verdikleri örneklerle uğraşmayı öneriyorum; Nasıl çalıştıklarını anlamaya çalışın ve sonra kendinizinkini yapın. Yeterince uğraşmadığınızda, yeni bir program oluşturun ve 8 sprite oluşturun (13 para kazanmak istiyorsanız). Yeni bir sprite oluşturduğunuzda sizden yeni bir görüntü oluşturmanızı isteyecektir. Sadece her birine birer nokta yerleştirin. Daha sonra görüntülerin her birini değiştireceksiniz.

Yapmanız gereken bir sonraki şey, görüntülerinizi almak. Ya kendin yapabilirsin ya da internetten biraz alabilirsin. İnternetten birçoğunu aldım ve almanız için onları resimlere yerleştirdim. Ham formundalar, bu yüzden bazı düzenlemeler yapılması gerekecek. Bununla birlikte, düz yüzlü sikkelerin resimlerini bulamadığım için kendi sikkelerimi yarattım.

2. Adım: Karakterlerinizi Ayarlayın

İlk önce Mario ile başlayalım. Sprite olacak 1. Önce sprite 1'i tıklatarak, sonra kostümleri tıklayıp sonra da düzenle'yi tıklayıp içe aktarıp aradığınız Mario görüntüsünü bularak size sağladığınız görüntüleri ya da kendi fotoğraflarınızı yükleyin. Bunu yaptıktan sonra Microsoft boyasına benzer bir içe aktarma düğmesini tıklattığınız ekrana geri dönecek, ancak daha iyi olacaktır. Görüntünüz bir tür arka plan renginde olabilir, bu nedenle 'dolgu' aracına gidin ve sağ alt köşedeki rengi (dört küçük gri ve beyaz kare renk) tıklayın ve ardından arka planı tıklayın. Çevreleyen renge dönecek. Bu tamamen Mario'ya odaklanmanızı sağlar.

Yürüyen bir Mario bulamadığımı farkettim, bu yüzden kendi atlayan Mario'yu kendim yapmaya karar verdim. Önce atlama Mario'yu kopyala'yı, ardından düzenle'yi tıklatıp Mario arkaplanını çıkartarak kopyalamanız ve ardından damga aracını kullanarak kolunu sağa ve öne kopyalamanız gerekir. Şimdi boya fırçası DEĞİL, ancak çizgi aracı g + w renkli kullanarak bu kol üzerinde çalışacaksınız. Bunun nedeni, boya fırçasında tüm parçanızı yok edebileceği için nereye götürdüğünüze çok dikkat etmelisiniz ve geri almanız ve baştan basmanız gerekir, oysa ki çizgi aracı sadece söylediğiniz yere gider. Bunu yaptıktan sonra, yatay olarak çevirin, bir kenara koyun ve kolunda, arkasındaki sağa doğru çalışın.

Buradaki en önemli şey kafasına, şapkasına, burnuna, bıyıklarına ve vücuduna bağlanan kalın siyah taslaktır. Yapmanız gereken şey, kolunun siyah dış çizgisinin gövde parçalarına bağlandığı g + w renkli bir çizgi yapmak için çizgi aracını kullanmak. Vücudunun dış çizgisini kol dış çizgisinden ayırdıktan sonra, doldurma aletini kol dış çizgisinde, elinde ve kolunda bulunan g + w rengiyle kullanın. Bir kez yaptıktan sonra ikinci resim gibi bir görüntü almalısınız. Devam etmeden önce dolgu rengini sarı olarak değiştirin ve arka planı tıklayın. Artık silme aracı kullanılarak silinmesi gereken tüm parçaları görmelisiniz. En küçük boyutun siyah renkte kaybolacağından, en küçük ikinci boyutu kullanmanızı öneririm.

Mario'yu düzenlemeyi bitirdikten sonra, seçim aracını kullanın ve onu kolunun üzerine getirin. Ayağından çıktığını görmek istemezsiniz, bu yüzden resim 3'e bakana kadar Mario etrafında sallanmaya devam edin. Bunu yaptıktan sonra Tamam'ı tıklayıp parçanızı kaydedin. Bunu düzenli olarak yapmayı unutmayın. Mario ile ilgili son şey, onu her iki şekilde de göstermesi gerektiğidir, bu yüzden sahip olduğunuz her resmi kopyalayın, düzenlemeye gidin, Mario'yu seçin ve sonunda onu yatay olarak çevirin.

Adım 3: Döşeme, Kenarlık ve Arka Planınızı Yapın

Döşeme için, sağladığım sahnelerin otlak setini kullandım, ama hangisini istersen kullanabilirsiniz. Öncelikle, kullanılmamış bir sprite içinde, yani döşeme komut dosyalarınızın çoğunda geri başvuracağınız bir taban döşeme yapmanız gerekir. 8 blok hariç her şeyden kurtulmalısınız, resim 1'e bakınız. Bunu yaptıktan sonra, blokları resim 2 gibi bir araya getirmek için seçim aracını kullanın. 2. Damlalık aracını kullanarak en üste yakın bir renk elde edin. Üst bloklardan birini seçin ve en küçük boyutu kullanarak bir çizgi oluşturun ve dört bloğun üst kısmına düz bir çizgi yerleştirin. Bunu neden daha sonra yaptığınızı açıklayacağım, ancak bunu yarattığınız tüm blokların üst kısımları için yapın.

Şimdi kendi setlerinizi yaratmanız gerekiyor. 5 yaptım ama biri görüntü 5'in bir kopyasıydı. Sadece 4 tane yaratmamın sebebi, yarattığım oyunun paraları kullandığı için oyunumu tamamen yavaşlatan paraları kullanmasıydı;

Sonra bir sınır oluşturmalısın. Bunun nedeni senaryolarla başladığımızda, senaryoların kaybolmasını sağlamak imkânsızdır,% 100 saydam yapmazsanız, aslında onları ortadan kaldırmaz, bu yüzden onları bir köşeye kaydırır ve bazılarıyla kaplarsınız. diğer kostüm Sınırımızın kullanışlı olduğu yer burası. Sadece bu görüntüleri örtbas etmekle kalmaz, aynı zamanda oyunda olanları da çerçeveler. Ayrıca Mario için bir M veya ne istersen onu da üstüne koyabilirsin. Kenarlıkınızı dikdörtgen aracıyla oluşturmanız gerekir. Çok kalın yapmayın, aynı zamanda çok da ince yapmayın. Sana verebileceğim gerçek bir sınır yok, ama benimkine bak, resim 9 ve seninkine benzemeye çalış.

Senaryolarının bulunduğu yerde, solda, orada yaratmadığın, sahne denilen bir senaryo görmelisin. Bu, komut dosyası boyunca değişmeyen arka planınızı yüklediğiniz yerdir. Size bir tane sağladım, ama kendiniz de alabilirsiniz. Sadece arka plan bölümüne içe aktarın, ancak yetiştirme aracını kullanarak biraz büyütün, ancak fazla büyütmeyin. Benimle aynı arka planı kullandıysanız, alt kısmının kaldırıldığını fark etmelisiniz.Kir gibi görünen kahverengi renkli bir kutu koyarak; rehberlik için son resme bakın.

Adım 4: Alınan Zaman (ve İsteğe Bağlı Paralar)

Şimdi ne tür bir oyun oluşturmak istediğinize bağlı olarak başka ne yapmalısınız? Goombiler yapabilir veya kullanabilirsiniz, ancak bununla ilgili sorun, istediğiniz tepkinin Mario'nun goombların kenarlarına dokunursa ölmesi, ancak tepesine dokunursa öldürmesidir. Kurallar gereğince 'algılama' sekmesine tıklarsanız, sadece seçilen sprite için başka bir sprite ya da bir renge dokunmak gibi seçenekler var. Goomba'nın üstünü alttan ayırmadıkça, bunu yapmanın gerçek bir yolunu bulamadım. Bu çok büyük bir görev ve elinizde daha fazla zamanınız olmadıkça bunu yapmanızı önermiyorum.

Yaptığım para toplamak zorunda olduğunuz bir oyun yaratmaktı ve bunu yaparken zamanınız kaydedildi. Size sadece oyununuz için harcanan zamanı nasıl yaratacağınızı göstereceğim ve gerisini size bırakın. Bunun nedeni, kendi benzersiz oyununuzu nasıl yaratacağınızı düşünmeniz gerekecek. Madeni paralar için görüntüleri size gerçekten verecekseniz, size vereceğim, ama inanılmaz derecede sıkıcı ve orijinal olmayan bir şey yapmanızı önermiyorum.

Madeni paraların işleyişi, Mario onlara dokunduğunda, ortadan kaybolup başka bir yerde tekrar ortaya çıkmalarıdır. Düz para bulamadığım için kendi madeni paramı yarattım. Bunlardan 4 tane, 1 kırmızı ve 3 sarı. Kırmızı olanı başlangıç ​​olacaktır, bu yüzden dokunduğunuzda seviyeyi bitirmek için harcadığınız zamanı sayan bir zamanlayıcı başlar. Hem harcanan zaman hem de topladığınız para miktarı kaydedilecektir, bu nedenle diğer iki yazı yazarken, metin aracını kullanarak bir tanesinin para basması gerektiğini söylerken geçen zamanın yazdığını söyleyin. Tavsiye için resimlere bakınız.

Adım 5: Senaryoyu Başlat - Döşeme

Tüm komut dosyaları için kuralları kaldırdığınızda bunları birbirinin altına veya belirli kurallar için diğer kuralların içine yerleştirebilirsiniz. Bunu belirtmediğim sürece, kurallarınızı birbirinin altına yerleştirmeniz gerekir.

Kaydırma demosu adı verilen örnek oyunlardan birine baktıysanız, oradan bunu hatırlayabilirsiniz. Yapacağımız şey, sol veya sağ düğmeye her bastığınızda döşemenin belirli bir mesafede hareket etmesine izin vermek.

Değişken altında, kaydırma x adında bir değişken yapın. Şimdi ilk önce görünmesini istediğiniz zemine gidin. '(Yeşil bayrak) tıklandığında' kontrolünden çekin ve betiğinize yerleştirin. Diğer tüm betikler için bunu yapmanız gerekecek, aksi takdirde yeşil bayrakla başlayamadığım sürece. Daha sonra, o senaryoda kaç tane kostüm bulunduğuna bağlı olarak, görünümden 'kostüme geç (tüm kostüm numaralarıyla aşağı oku)' arasından ilk önce göstermek istediğini seç. Bu aynı zamanda çoğu senaryo için tekrarlayacağınız bir şey.

Ardından, hareketten, 'x'i ()' ve 'y'yi ()' olarak ayarlayın. X'inizi 0'a ayarlayın, ancak Y değeriniz, tüm zemini sınırınızın üzerinde görebilecek şekilde olmalıdır. Ardından kontrolden bir 'sonsuza kadar' çekin ve başka bir 'X' i () 'olarak ayarlayın. X setini sonsuza dek yerleştirin. Şimdi 'scroll x' değişkenini (yanında bir tik işareti olan bir tane) çekin ve onu en son 0 yerleştirdiğiniz aralığa yerleştirin. Görüntüdeki betiğime benzemelidir. Yeşil bayrak bölümünü tutarak ve diğer hareketli grafiğin üzerine getirerek betiğinizi diğer tüm döşemelerinize kopyalayın. Göndermek istediğiniz sprite üzerinde gri bir kutu görünmelidir. Bunu yaptıktan sonra, betiğiniz tekrar konumuna geri dönecektir, ancak diğer sprite üzerinde bir kopyası olacak, diğer tüm spritelarınız için bunu tekrarlayın, ancak diğer tüm döşemeler için kaydırma x - X değerini ayarlamanız gerekir. Operatörlerden bir '() + ()' işaretini çekin, x ayarını x ayarına getirin ve bunu 480'e ekleyin. Bu, Scratch'a 480 kat uzunluğundaki bir katı geçtikten sonra bir sonraki katın üzerine koymanızı sağlar, yani ilk katınız. Her başarılı sprite için fazladan 480 ekleyin. Detaylar için resimlere bakınız.

Adım 6: Daha Fazla Komut Dosyası - Mario

Mario ana senaryo ve çevresinde çalışan birçok senaryo var. Sorun şu ki, tek bir sprite ya da genel olarak çok fazla komut diziniz varsa, o zaman çizik kendini yavaşlatma eğilimindedir ya da nadir durumlarda belli çok önemli Mario ezgilerini çalmayı unutur. Oldukça can sıkıcı olabilir, ama sadece rahatlamaya çalış, senaryoyu tekrar yap ve hatalarının nerede olduğunu görmeye çalış.

Bundan sonraki senaryolarda çok fazla zaman alacağı için senaryolarda çok derinlere girmeyeceğim, bu yüzden tam olarak anlamadıysanız özür dilerim, ancak bana mesaj gönderebilir veya yorum gönderebilir ve deneyeceğim yardım etmek.

Yapacağım ilk senaryo benim 'başlangıç ​​senaryosu' dediğim şeydir, çünkü temelde her şey ona güvenir. Bu sol üst el yazısı. Bu sayede tüm değişkenlerimizi sıfırlarız, Mario'nun başlangıç ​​pozisyonumuzu belirler, boyutumuzu belirler ve kostümümüzü seçeriz. Zamanlayıcıyı sıfırlıyoruz, kaydırma x'i 0'a ayarlıyoruz ve ayrıca atlama ayarlıyoruz (oluşturmanız gereken yeni bir değişken). Şimdi, Mario’nuzun konumlarıyla uğraşmanız gerekiyor, böylelikle sınırınızın üzerinde görülebilir ve aynı zamanda ilk döşemenizin üstünde olacak. Siz de onun boyutlandırmasının doğru olmasını istersiniz, bu yüzden çok büyük ve çok küçük değil.

Bir sonraki bölüm Mario'nun hareketi. Sol ve sağ için, üstteki betiğin ortasına ve bu dizinin altındaki betiğe bakın. Temel olarak olan şey, her sağ ok tuşuna bastığınızda veya sol ok Mario olduğunda bu yönde hareket ediyor. Ancak aynı zamanda kostümlerini yürüyormuş gibi görünmesi için değiştiriyor. Bunu dürtmek veya koşmak istediğinize bağlı olarak, bunu 0,1 saniye aralıklarla veya daha hızlı yapmanız gerekir. Ayrıca Mario'nun kendisinin yürümeyeceğini veya sola veya sağa hareket etmediğini ancak etrafındaki zeminin hareket ettiğini not edebilirsiniz. Bu, kaydırma x'in devreye girdiği yerdir. Bu yüzden, ne zaman sağ oka basarsanız, kaydırma x'i -20 ile değiştirir, zemini -20 ile hareket ettirir. Bu etkili bir şekilde hareket ettiği izlenimini veriyor.

Sırada o atlar. Soldaki ortadaki senaryoya bak. İlk önce zıpla = 130'a kadar tekrara odaklanın. Bu tamamen oyununuzun nasıl olmasını istediğinize bağlıdır ve oyununuzu nasıl yarattığınıza bağlı olarak değişecektir, ancak aynı 'y'yi 10'a kadar değiştirmeyi ve' zıplamayı değiştirmeyi öneririm İçinde 10 'olarak Mario atlamak için en iyi yoldur. Senaryo nasıl işler, yukarı ok basıldığında, Mario 130 kadar atlar, o zaman y değeri, zemine dokunana kadar azalır. Döşemenin üstüne koyduğun renk devreye giriyor. Bu nedenle, 'dokunan rengi' seçtiğiniz renge ayarlayın.

Demek etrafa atlıyorsun ve sonra bir boşluğa düşüyorsun. Ne yaparsın? Seviyeyi yeniden başlattınız. Bu, oyunu hayatınıza uyguladığınız yer olabilir, ancak oyunumdaki ceza seviyeyi yeniden başlatmanız ancak zamanlayıcı hala yuvarlanıyor olabilir. Sağ orta komut dosyasına bakarsanız, kahverengi renge dokunursanız, yeniden başladığınızı görebilirsiniz. Yeniden başlatmanız, komut dosyalarınızın çoğunu başlangıç ​​komut dosyanızdan yaparak gerçekleştirmektir. Mario belli bir y değerinin altına düşerse tekrar başlamanın daha iyi bir yolu var.

Alt 2 betiğim çok büyük değil ama çok önemli şeyler yapıyorum. Biri klasik bir Mario melodi çalarken, diğeri ilk madeni paraya dokunduğunuzda zamanlayıcıyı başlatır, benim durumumda sprite 6. Bu zamanlayıcı, 'kaydırma x = -1800' olduğunda belli bir noktaya geldiğinizde durur. Bunun döşeme ile ilgisi var. Tüm 'tekrar' ve 'x = -1800' kaydırıncaya kadar beklediğini fark etmiş olabilirsiniz. Bunun kaç katınızla ilgisi var. 5 kat, 2 aynı (başlangıç ​​ve son) vardı. Komut dosyanız için en iyisini elde edene kadar kaydırma x değerinizle uğraşmanız gerekir. Kaydırma x'iniz -1800'e ulaştığında, sağ üstteki komut dosyası çalışmaya başlar, diğer tüm komut dosyaları durur.

Bu senaryonun yaptığı, Mario'yu ekranın ortasına kaydırması ve sonra zıplaması. Ayrıntılar için betiğime bakın.

Bakmam için oyunumu buraya eklemeye karar verdim. Bir 'sb' formatında ve çalışması için çizik gerektirir.

Bu öğretilebilirliğin sonu. Umarım ilginç bulmuşsunuzdur ve kendi oyununuzu yapmanıza izin verecek kadar bilgi sağlamıştır, ancak tam olarak kopyalamanız için yeterli değil çünkü eğer bunu yaparsam, o zaman kendinizi nasıl uygulayacağınızı asla öğrenemezsiniz. Okuduğunuz için teşekkürler, umarım beğenmişsinizdir. Lütfen bana oy verdiyseniz, ancak yorumlarda neden olduğunu söylemediyseniz lütfen.